ごちうさ2期をちょっとだけ見た


ごちうさ2を視聴して面白かったので、簡単な感想でも書きます。

視聴したきっかけは、感想記事でココアの姉がでてきて面白いという話を聞いたので。

実際見てみたら、すごく面白かったです。

こういう回があると、やっぱり人気がでる理由わかるなあと思いました。そういえば、1期も4話あたりすごく面白かった記憶がある。

個人的には、ごちうさのノリって基本合わない気がしてるんですけど、面白い話は面白い。

私は、ココア推しなんだけど、実はそれほど推してるわけでもなく、みんないい味を出していると思っている。

でも作中では物語をグイグイ引っ張るのは、やはりココアで、こういうのは、主人公が割りと空気になるけいおん!やパンでPeace!、もっと言えば、ゆるゆり、ひだまりスケッチなどとの違いだと思う。

日常系では、主人公がわりと空気になりがちだけど、ごちうさでは、ココアがグイグイなので、それがごちうさの特徴や良さでもありそう。

でも今回の話はそれが崩れて、すごいモカさんが目立ってたし、物語を引っ張ってた気がする。ココアさんが割りと空気になりかけてた。

個人的にはそこが面白かったのかもしれないなと分析しています。

ごちうさは、個人的にはあまり合わなかった作品ではあるのですが、好きな人は好きですよね。

追記


その後、適当な感じで視聴してたのですが、チノが酔っ払う話があり、それがとても印象に残ってます。

なんというかチノがすごい可愛かった話を思い出しました。私はチノはあまり好きではないのですが、正直、この話があってからは、そこはかとなくチノのファンです(ファンと言えるほどのものでもないかもですが

いつもは現実の中、強がっていて(強がってなくちゃいけなくて)、決して心の中を見せない風なチノなんですけど、

酔っ払ったときって本音が出るというか、心の中がさらけ出されるとよく言われますので、チノの心の中は本当はあんな感じなのかもしれませんね。


クラナドの評価


Steamというゲームのプラットフォームがあるのですが、そこでクラナドが販売されたらしい。

私はゲームはやったことないのですが、アニメは見たことがあります。

このアニメ(ゲームも多分)はすごい作品です。

最初の感想は、あまり良いものではありませんでした。1話とか2話。

絵もすごく古かったし(私が見たのは放送がとっくに終わっていた時期でした)、またハーレム萌えアニメかなという印象でした。別に嫌いでもないけど、好きでもないというか、そんな感じでした。

ただ、それでも我慢して視聴してると、話はどんどん面白くなってきます。そして、最後には「ここまですごいアニメは見たことない」という感想になりました。

クラナドは、私がアニメにハマったきっかけ、その2になった作品の一つです。けいおん、クラナドとみて一気にアニメにハマりました。

なので、とても思い入れがある作品です。

そういえば、今でも自分の中のアニメランキングではクラナドかけいおん!が一位ですね。

クラナドのアニメ、最初はつまらないかもしれませんが、最後まで見てみることをおすすめします。After(2期)のラストまで見てほしい作品です。


パンでピースの最新話を読んだ


パンでPeace!の最新話。

のあは、性格的に男の子っぽく、ひふみは逆に女の子っぽく、主人公はどちらでもなくて、眼鏡の人は現実味のあるオタクやクリエイターっぽい印象。


パンでピースの感想

ComicWalkerというもので公開されています。面白い漫画がたくさんあります。

MMDではなくMMMというものを触ってみた


MMMを1時間ほど触って、一応、動画ができた。MMDは1度ほど触ってみたことがあって、でも正直、モデルのインポートが遅すぎたので、それ以降触ってないし、あれで動画編集とかやる気が起きなかったので、その点では、MMMは、使いやすいと思った。

でも作った動画は、書き出しに時間がかかりすぎるし、自分のマシンパワーでは動画編集作業はきつかった気がするなあ。MacBook AirでかつVirtualBox上のWindowsなので、当然ながらきつい。

なので、GIFにして本ブログに書いたけど、画像のみでこんな感じ。




openshot-mpegstreamclip-aviutl


私の場合、動画編集はどうしているのかというと、今までは、MPEG Streamclipを使ってたりした。しかし、MMDの人達は、AviUtlを使うらしい。

といっても、基本的には、ffmpegimagemagickの組み合わせでどうにかなってしまうことが多く、それほどGUIアプリを使うことはないのだけど、それでも、MMDのような動画を編集するには、GUIがどうしても必要で、どのアプリがいいのか、正直、あまり詳しくないので、調べようかなと思ってる。

ということで、適当に調べることに。

流石にここらへんは調べるのに苦労しそうだけど、実は、Arch Linuxユーザーは、いい感じのアプリを使ってる事が多いので、とりあえず、Arch Wikiを見てみた。

https://wiki.archlinux.org/index.php/List_of_applications#Video_editors

結果、Linuxでクリエイティブ系のアプリは難しいという結論に。GIMPとかも使いこなすの非常に難しいし。とりあえずこの中ではOpen Shotとかが良さそうな感じがした。


UE4を触ってみた


Unityというゲーム開発アプリがあるのだけど、UE4を使ってる人も多い。

特に参考になるのが、ちょむメモというブログやラビットガーデンだったのでメモ。

ちょむメモの人は、MMMのプラグインを作成されていたり、ラビットの人は、青葉ユニティちゃんを作成されていたりするので、すごい。

ちなみに、Live2Dというのはこんなの。

http://www.live2d.com/cubism2-1/index.html


VSCODE


この前、vscodeをダウンロードして使ってみました。便利。


写真から感情を判断するAPI


写真から人の感情を判定するAPIがMicrosoftから公開されました。これで写真からある程度どんな感じの人なのかわかりそうですね、面白そうだし、非常に便利そうです。

https://www.projectoxford.ai/demo/Emotion#detection


curl -v -X POST "https://api.projectoxford.ai/emotion/v1.0/recognize?faceRectangles={string}"
-H "Content-Type: application/json"
-H "Ocp-Apim-Subscription-Key: {subscription key}"

--data-ascii "{body}"


docs


創作物と作者の関係


素晴らしく人気の作品の作者が、その作品の雰囲気と同一だとは限らない。

これは、当然のことだろう。

しかし、考えても見て欲しいのだけど、例えば、文章を書いている人も、その文章の雰囲気と同一だとは限らないということだ。

また、対面しても、仲良くなっても、よくしゃべっていても、それでもその人のことは実はよくわからないのかもしれない。

さて、ここで、創作物と一般的な文章(これも一応は創作物だが、ここで言う創作物はより複合的なものをいう、絵や音楽など)を比べると、どちらのほうが情報量が多いだろうか。どちらのほうが作るのが難しいだろうか。

文章を作るだけなのは、創作物を作るよりも簡単だ。

しかし、それ故に、単なる文章は、読者に与える情報量も少なくなりがちである。

ここで、例えば、漫画作品とラノベでは、漫画のほうが圧倒的に情報量が多い。そして、作るのも難しい。

だとすると、どちらがより作者を現すことが多いだろうか。

私は、単なる文章よりも何らかの創作物のほうが、より作者を現すことも多いだろうと考えている。それを読み取れるかどうかは別にして、それを読み取れるとしたらだが。

ちなみに、漫画でも複数の人がチームとなって作っているので、その場合はどうなるのかと考えられる人もいるかもしれないので、その場合について答えておこう。

チームの中には権限が強い人がいるのが通常だ。監督とか、原作者とか。この場合、その権限が強い人の思想が作品により大きく現れやすいと考える。もちろん、チームのメンバーのものもその比率に応じて現れると思われる。これを集団としての思想と捉えても良いし、個別的割合的に考えても良いと思う。

とはいっても、この世に立ち現われているものであるかぎり、そこからは、何かを読み取れるということだ。

それは、文章であれ、創作物であれ変わらない。

以前、「ネットではその人の本質を隠すことはできない」という記事を読んだことがある。私は、絶対ではないが、ネットではその人の本質が出やすいだろうとそう考えている。

今回の話も、割とそれに似た結論を述べているに過ぎない。

絶対ではないが、創作物は、単なる文章よりも、その人の本質が出やすいものだと私は思う。


区別しないことの弱点


適性の話ですが、適性の本質の話、具体的には、誰が言ったかで判断する人と、何を言ったかで判断する人がいるって話です。

この話は、単純な優劣の話ではないんですよね。何事も区別なく行える人間が偉いという話では全くないです。

例えば、あらゆる物事を区別しない人間は、過去幾多の経歴や実績というものを全くもって重視せず、見向きもしない点で、それは弱点でもあると思います。

今目の前にあるものだけを物事の判断材料にすることが、常に正しいというわけでもないからです。

過去の実績、その積み重ね、それも重視されるべきもであり、それを重視したからこそ、区別があり、歴史があるのだと私は思いますが、その区別が必ずしも間違いというわけでもないとも考えています。

これには、良い面もあれば、悪い面もあるのでしょうが、それは、一定限度尊重されるべきものだと思います。

有名人と一般人の区別なく考えるというのは、聞こえはいいですが、そもそも有名になろうとした場合、過去の積み重なる努力と実績が必要なわけで、それを考慮するというのは、時に、正しい判断です。

なので、有名人の話ばかりする人というのは、一般的にその実績を評価しているわけであり、それが悪いことだというわけではありません。

したがって、より区別する人間と、より区別しない人間、どちらが正しいのか、一概には言えません。

よって、この話は、単純な優劣の話ではありません。

これだけは、補足しておかなければなあと思ったので、補足しておくことにします。


何事も区別なく



あなたは、その人が何を言ったかではなく、誰が言ったかで物事を判断していないでしょうか。

誰が言ったかで判断する人と何を言ったかで判断する人がいて、この性質を変容させるのは特に難しいです。

生まれながら、もしくは生まれてからほんの数年でこういった傾向は出てくるのではないでえしょうか。

あの人は嫌いだから反対、あの人は好きだから...。

こうやって物事を決めつけてしまっていることも多いですよね。

その理由は、やはり、人は感情から結論を導き出し、それが間違っているとも思ってないからだと考えられます。

でもある程度正しい判断と言うか、将来的にもある程度通用する判断というのは、好き嫌いに左右された判断でないことも多い気がします。

要は、何事も区別なく、であると思います。

何事も区別なくというのは、「何事も区別なく、心を消して考える」ということなのかもしれません。

例えば、神々と一般人の区別なく、有名人と一般人の区別なく、一般人と一般人の区別なく、自分と他者の区別なく、考える事だと思います。

最初から優先順位を付けたり、何かを崇めたり、見下したりという傾向を生まれ持つ人は、多分ですが、その人生のほとんどが間違いだったと感じる人も多いのではないでしょうか。本人はそれを認めないかもしれませんが、事実として見た場合の話。

なぜなら、この世に絶対なんてないからだと私は考えています。

なぜ将来的に間違いだったとわかることの多くが、区別したり、最初から優先順位をつけたり、その時の好き嫌いによって決めつけたりしたことなのかというと、この世に絶対なんてないからだと思います。

反対に、なぜ将来的にもある程度継続して有効に働くものが、その時の好き嫌いに左右された判断でないことが多いのかというと、これも、絶対なんてどこにもないからだと思います。

絶対と決めつけた瞬間、それはこの世界の原理から外れてしまうが故にどうあってもやがて崩れ落ちていく運命なのかもしれません。

しかし、そのことを理解した上での判断なら、ある程度長く継続させやすいのではないでしょうか。

よくわからない抽象的な話でした。

おわり。


何が言いたいのかよくわからない記事

何が言いたいのかよくわからない記事だったので、大半を削除しました。

多分、何事も簡単に大げさに言ってしまう人を見て、嫌気が差したのでしょう。口だけの人はたいてい、そんな風なようなこと言います。しかし、そこを見抜けない人もいるかもしれませんし、もしかしたら世の中には多いのかもしれません。

例えば事例形式では以下の記事が参考になります。というかこういうのは一度読んで見ることをおすすめします。どちらの言い分が正しいかという話ではありません。第三者にはそれは分かりませんが、口が上手い人も世の中にいるかもしれないという可能性を考えるためのものとして。

http://hotmiyacchi.hatenablog.com/entry/2015/10/19/105940
http://matome.naver.jp/odai/2144527970201722701

私は物事を大げさに吹聴したがる人や有名人の話ばかりする人、そして、私はこんな有名人と友達なんだという人は実力が乏しく、口だけが上手な可能性も高いと考えています。

もちろん、必ずそうであるとは限りません。大げさに言う人の中には実力者もいることでしょう。

しかし、自分をより大きく見せかけようとする人も中にはいて、自分が小さい人ほどその傾向が強いのではないかと思います。

基本、いつも偉そうに威張り散らしたり、他人をむやみに攻撃したりしている人は危険です。その理由は他のブログに書くかもしれませんが、エンジニアの立ち居振る舞いみたいなテーマが最近話題で、私自身は全く関係ないのですが、それに関して私の考えを述べると、エンジニアに限らずクリエイターは「傲慢にならない」ことが最も重要だと考えています。簡潔に説明すると、世の中はすごいスピードで変化していきます。ここで傲慢は停滞を意味するので、それが最も危険だと私は考えるからです。10年、20年後、または50年後にはあなたがやってきたことなどゴミになっているかもしれません。その間、次々に新しい才能や技術が飛び出してくるでしょう。そんな中、クリエイターは傲慢になったらおしまいです。私はそう思います。もちろん、昔話をして周りに威張り散らす分には全然傲慢でもかまわないと思いますが、客観的に俯瞰されると、彼は単なる役立たずということになります。今という時がそう記憶するでしょうし、私自身もそんな見方をします。

有名人の話ばかりしていて自分で語らない人、他人の批判ばかりしている人、突拍子もない断定をしたり(言い方的に)、関係ない話ばかりする人、よくわからない事ばかり言う人(会話は相手のレベルに合わせなければならず、それができてない時点で能力的にも怪しい)とかは口は上手な傾向にありますが、それが本当のはなしかどうかも分かりませんし、何より、関係ないのだと思います。

有名人の話も本人とは全く関係がなく、正直どうでもいいことだと思います。また、批判はもちろん構いませんが、それよりも重要なのは問題の解決法です。それが提示されていない時点で、その批判はあまり意味が無い場合も多いのかもしれません。断定的な物言いも、世間受けは良いですが、視野の広さに疑問が浮かびます。よくわからないことや、わざと相手が知らない難しい話を持ち出したりする人は、あなたのことを欺こうとしている可能性があります。なぜなら、そんな会話をすること自体が無意味であり、それをやろうとすることは本人にとって何かメリットがあることが多いからです(通常は)。

そんな感じなので、騙されるほうも騙す方もやはり、自分のことしか考えてない場合が多く、それさえクリアすれば、そこそこ地雷を踏まなくてすむのではないかと思われます。といっても、自分のことしか考えてない人に限って「他人のことを考えている」と思っている人も多いので、これが何かの役立つかどうかというと、微妙なところでもあります。最後駆け足になって、若干意味不明ですが、これでおわり。

選び取る


私は選択を重要だと考えています。

これは前回の続きからになりますが、自分の心を知ることが重要だと言ったのも選択という要素が生まれるからだと思います。

自分の心を知らないうちは私は選択していないのだと思います。自分がどうあるべきかその人は選択していないのです。

私は自分の心を知った上で、あえてそれを選び取ることが良いと考えています。

それが自然体がベストだということにもつながってくるような気がしました。

おわり。


自然体はいいよ



自然体


正しいと思ってることでも、人は実行できない事がよくあります。

それもそのはず、人には適正というものがあるからでしょう。これを自然体といいます(違うか、まあ、ここではということで)。

その人の適正に沿った生き方が、その人にとっての最大値だと私は思います。

頭ではわかっているが、心が拒絶しているならば、それがあなた自身であり、それ自体には良いも悪いもないと思われます。

良し悪しは関係ないし、考えてはならないでしょう。拒絶していることは良いことだろうか、悪いことだろうかと評価してはならないと思います。ただ、拒絶している心を知ればいいだけだと思います。

これが一般的に言えばとても難しいことだと言われています。

自分の心を知るのが。

おわり。


直感的に考えること


物語シリーズ、アニメの羽川さんは、多くの人が見落としそうな細かな要素を拾い集め、下から順に積み上げていくのが特徴で。

それは、小さな積み木から組み上げるので、しっかりと、押されても簡単には倒れない。

ただし、積み上がるまでに時間がかかりそうな気がしました。

皆、積み上げた先には、答えを置くのだけれど。

反対に、直感的な考えとかは、なにもないところから積み上げるのが通常です。最初から答えが宙に浮いているイメージですね。ここでは最後に載せる積み木が浮いているという感じでしょうか。

積み上げるというか、積み下げることになりますね。

おわり。


運命と



運命と運


運とは、本質的には、自分の力ではどうしようもない事を意味することが多いです。後々考えても、これはどうやっても回避不可能だったな、みたいなことですね。

では、運命は予め決められているのでしょうか。

わたしは、そんなものは決められていないと思います。それではゲームが面白くなさすぎますよね。究極的なバランスを考えられたゲームなら、きっと同じ行動をしても時と場合によって違う結果になるようプログラムされているはずです。

しかし、あたかも決めつけられているように感じる状況も確かに存在する、とおもいます。

運命などは予め決められてもいないし、ちっぽけな存在一つ一つにわざわざそのような仰々しいものが設定されているはずもないとは思います。

ただし、ちっぽけな存在一つにしてみれば、それが設定されているに等しい状況もあるだろうし、そういうふうに感じることもあるかもしれないと思います。

これも単に立場的な物言いに過ぎませんので答えはありません。

おわり。


ゲームと現実

ゲームと現実の世界の区別

私はあまりこういった区別は好きではありません。すべてが現実の一つに過ぎないと考えるからです。そして、外の世界があります。家の外にも世界があり、日本の外にも世界があり、地球の外にも世界があり、宇宙の外にも世界があるのと同じように、ゲームの外にも、外の世界が在るというに過ぎません。驚くべきことは何もない、そんな風に思いました。

はあ、過去記事を読み直すと色々めんどくさすぎて落ち込みます。

MT4でEAを作ってみた2


買いシステムがなかなかいいのができなくて、特に時間をかけているわけでもないので、単に作業量の問題なのだと思うけど、一応、私なりのEAの作り方を紹介します。

と言っても、初心者だし、自分で考えたことなので、間違っているか、正しいのかすらわからない。しかし、確率的に言って間違っている確率のほうが高いと思われます。

では、ここで言う間違いと言うのはなんでしょう。それは、EAの目的から考えて見れば明らかです。EAの目的は継続利益を出すこと、もしくは戦略的利益を出すことです。で、私が作ったEAはデモもやってないし、実取引でも利用したこともないので、EAというのは、こういうことをやって初めてダメな部分が見えてくるものであり、それを修正していくことで良くなっていくと考えているので、多分、EAの目的である継続利益、戦略的利益の達成は現時点では難しいのではないかと判断します。

ただ、間違いや正解というのは、単に、利益を出せるか否か、もしくは出せてきたかどうかに過ぎません。それだけに、初心者が作ったものが即座に間違いに繋がるわけでも、上級者が作ったものが即座に正解に繋がるわけでもありません。これらは、あくまで個人的期待値を考えた場合のとりあえずの結論にすぎないので、実際にやってみないとわからないというのがほんとうのところですね。

こういうことを書いているうちに、ちょっとした買いシステムができました。

###GBP/JPY : M15, 2012.01.01-2015.11.05



JPY : 200000 -> 324623899

ST : -100pips

さて、今回作ってみた買いシステムは、EAの目的である戦略的利益を出すことを目的にしています。継続的ではない。ここで、戦略的利益というのは、簡単に言うと、連続勝ちを狙い、一気に原資を増やすことを言います。ストップにかかった時点で終了。ちなみに、ストップは-150pipsから-200pipsに設定(実際は-100pipsでテスト)。一度の利益はやはり、+200pipsから+500pips程度を狙います(テストでは+400pipsから+1000pips以上)。バックテストでは、負け、つまり、ストップには一回もかかっていません。しかし、だからこそ、一度でもストップにかかってしまうと、連続勝ちを狙うこのシステム戦略は失敗したことになり、かつロジック的にも破綻したと認められることから、そこで終了です。

このEAの想定できる最悪の事態は、一回目でストップにかかって-200pipsをくらうこと。この場合、原資の半分以上が無くなります。次の最悪は2回目にストップにかかること。一応、2回目の場合はかろうじてプラス決算になっている予定ですが、それでも、そこで終了してください。ストップにかかった時点で終了。

このシステムは、ストップにかかることを想定していない、限界底辺で買って、そこそこで売るというロジックであり、連続勝ちを狙う戦略なので、ストップにかかるということは、その戦略が破綻したということです。なので、ストップにかかった時点で終了。もし一回目でストップにかかったら運が悪かったとしか言いようが無い感じがしますが、まあ、そんな感じで。

ここで、私のEAの作り方は、大きな時間軸でロジックを構築し、ロジックの構築には、直感的プログラミングとビジュアルモードを使います。そして、バックテストが上手くいきはじめたら、そのロジックを短い時間軸に落とし込んでいきます。ストップは想定よりも-10,-20pipsでとりあえず検証してみることに。今のところ、こんな感じ。でも、短い時間軸に落とし込んでいく作業を、時間かかりそうなのでやってないという...。

それに、あまり毎日取引させるのって、見てるこちらも疲れそうで、なんか楽な方、楽な方で考えてしまう。ストップで終了するというロジックも、一つにそれがあるからで...。

だって、連続ドローダウンって、精神的に、きつそうな気がするんだもん。なので、私の場合は、継続的利益を追求するシステムよりも、戦略的利益、つまり、一時的に有効な相場ポイントをターゲットにして、そこで一気に原資を増やすことを目指す、もしそれがダメなら、一度でも失敗すればすぐ撤退、というそんな感じのシステムを意識的に作りやすい気がする。だから、バックテスト期間も比較的短く行ってるだけです(そもそもバックテストはあまり信用もしてないけどね)。バックテストよりも実践で得られる失敗、データ、感覚のほうがよほど重要なんじゃないかなあ。これを言ってしまうと、負けないと一定のものは作れなさそうな気もしてるんですよね。

そういえば、EAを作ってる人って、何故か皆、継続的利益追求型な人が多い印象。個人的には、そんなん可能なのかなあと思っている。もしくは、作るのにすごい時間掛かりそうで、難しそう。それは、相場状況に応じて複数のロジックを組まなければならないからかと。

私の作るシステムは非常に単純で、ボリンジャーバンドとローソク足しか使っていません。ロジックとしては、月足からみて、下落相場における日足での底を狙うシステムです。エントリーするタイミングはM15で決します。通常は上昇相場における買いを目指すものですが、あえて難しいところ、勝ちにくいところを狙っているシステムです。


MT4でEAを作ってみた


MT4で作ったEAのSELLシステム、ストップの値を変更してバックテストしてみると、実力がわかるという話を聞いたので、値を-10,-20(きつめ)に変更してテストしてみました。

結果はあまり変わらず。それもそうか。このシステムはストップにかかる前に損切りするようにしているシステムなので。つまり、有事の際、または、ロジック上の誤りの場合のみストップにかかる仕組み。

##ST:100pips(デフォルト)

JPY : 200000 -> 16067108



##ST:80pips

JPY : 200000 -> 15970745



最大損失は、1年のうち1回のみで4.93枚の時に-17.4pips(JPY:-85782)やられている。平均的な勝ちは+140pips程度。多い時で+500pips程度で利益確定している。基本的に上昇相場での売りでも利益を上げられるが、利を大きく伸ばしたのが2015/08/20 - 2015/08/24と2015/9/1 - 2015/9/2の急下落をとらえた時。

どうやら私が作ったEAのロジックは、偶然にも最近の相場傾向に適している可能性が高いらしい。しかし、今後もこのシステムで勝てるとは言ってないし、そもそもバックテストを行った期間中だって実際やってみると勝てなかったかもしれないと思う。

思うに、このシステムは、単に運良く連勝していることによって、成り立っている感じがする。

あと、取引数が極端に少ないこと、売りのみの限定トレードであることが弱点だと思う。

運用面での注意は、一度、ストップにかかったら止めたほうが良い。本来的にはストップにかかる前に損切りするシステムなので。

そういえば、EA作りは割とすぐに飽きてしまったので、最初に作ったこのシステム以外には2,3個作ったのみで、あまりテストしてなかったりする。でもEA作りしている人のブログはよく読むようになったなあ。


Androidのシステム認証

最近、2段階認証をデフォルトにして設定していることが多いのですが、そこで便利なのが、Google Authenticatorです。

ただし、このようなアプリで2段階認証を設定していると、スマホやタブレットを失くしたり、初期化したり、落としたり、水没させてしまったり、壊してしまったりした場合は、アカウントにアクセスできなくなります。

DropBox,GitHubなどは、2段階認証を有効にすると、Recovery Codeを発行してくれますが、他のサービスが常にRecovery Codeを発行してくれるとは限りません。Google,Yahooなどは発行してなかったような気がします。

したがって、このアプリを使う場合も、常にバックアップを心がけて、最低でも2つの端末で認証コードを発行できるようにしといたほうが良いかもしれません。


FF10-2


FF10-2をVitaで購入したけど、結局やらなかった


パンでPiace!


私は菓子パンが好きなんですが、おにぎりのほうが調子がよいです。

漫画とは関係ない話でした。

おわり


パンでPiaceという漫画を読んでみた

コミックウォーカーで公開されている作品で、そういえば短編アニメ化もしていました。

便利なもの


PSPとVITAを比べると「PSPより不便になっている」と感じる部分が多かったです。

反対にiOSやAndroidのようなスマホOSって基本的には便利になっていくんですよね。

なんだろうかこの違いは。考え方の違いかなあ、やっぱり。


yourdiary+の感想


PSPで初期の頃にやったギャルゲー。アニメを視聴し始めてからこういうゲームに興味を持ち、プレイしてみたけど、すごく良かったという思い出がある。したがって、なんとなしに再プレイしてみたので、感想を書きます。感想の文体はなんとなくノベル風でいきます。なんとなく。

あと、基本的にこの作品に登場する人物って全員好きなんですが、この記事では、特別に好きかどうかを書いてる事が多いです。なので、読まれる際は注意してください。

ユア


最初に攻略したのが、ユアだった。

僕は、こういうゲームでも一番気になっている、正確に言うと、意識はしていないが、心のなかで気になっている相手を優先的に攻略していくことが多いらしい。

そんな理由から、ユアの物語を最初に攻略することになったのだと今ではそう思う。

いや、攻略というものをはじめから考えていたわけじゃない。

僕はゲームでは、はじめは攻略を全く考えない。

ただ、心の赴くままに物語を楽しむだけだ。そして、後々になって、こういう攻略をしてたんだと認識しはじめる。

今回は、ユアがまさしくそれだった。

でも、僕は、最終的に、ユアを好きになることはできなかった気がする。

このゲームでは、みんなお気に入りだけど、その中で僕にとっての特別はいなかった。

色々な作品を楽しんでいると、人は、自分にとっての特別なキャラクター、特別に愛着を持ったキャラクターというのを見出すもので、僕もその一人だと思う。

むしろ、ギャルゲーというものはこういったキャラクターを見つけるために、プレイするものなのかもしれない。そういう人が居てもおかしくないように思ったんだ。

この作品自体は素晴らしいものだったけど、僕の心のなかで特別になったキャラクターは、残念ながらいなかった。

そして、僕にとって、その最初の候補がユアだった。

ちなみに、本作で一番好きなキャラは、僕はユアのお姉さんだった。でも彼女の物語はここにはないし、それを求めているわけでもなかった。

一番初めにこんなことを書いてしまったけど、ユアはとても良い奴だった。

だけど、ユアの本質を、僕は好きになれなかったのだと思う。

ユアは、本作では誰よりも繊細で傷つきやすく心優しいキャラクターだと思っている。

明るくて元気なユアの第一印象は、これとは全く逆の印象を受けやすいと思うけど、僕はなんとなく、ユアが誰よりも繊細であることを知っていたような、そんな気がした。第一印象で、ユアは、孤独の人...そう思った。そして、最後まで諦めない強さ、そういう寂しさを持った人だと思った。

物語を進めると、その孤独は、彼女の環境からくるものじゃなかった。普通は、環境がその人物の本質を決するものだ。しかし、ユアは僕からみると、そうじゃなかった。

むしろ、ユア本来の性格が孤独を望む者だったのだと思う。

だけど、ユアは、主人公に恋をして、なんかおかしくなった。

具体的には、誰かがそばに居ないと、孤独に耐えられない、壊れてしまう、そんなふうになってしまったような気がした。

僕は、なんか前のユアのほうが好きだった。全部を好きなユアのほうが好きだった。

主人公であり、僕の分身、とまでは言わないまでも、特にゲーム作品においては、最も自分に近しい者になるはずの主人公を好きになっていくユアを、僕は何故か好きになれなかった。

唯一、主人公を好きになったユアでよかったのは、自分を隠そうとしないところだった。

多くの人は、歳を重ねるごとに、自分を隠そうと、自分の本心を隠そうと必死になる気がする。なぜだろう、嫉妬という心はそんなにみっともないものなんだろうか。ユアはそれを知らないが故に、他のキャラとは違いそれを隠そうとしなかった。そして、僕はそのことを大いに気に入った。

昔プレイして、ユアの物語は、まさにユアそのものを体現していたような思い出がある。

以前プレイした時の感想は、覚えているだけで、ユアの物語は、どこまでも寂しくて、悲しくて、ユアの泣き顔しか覚えてなくて、それでも、最後だけは、諦めずにユア自身が笑顔をつかみとったような、そんな物語だったような覚えがあるのだ。

もう一度、プレイしてみることで、その印象を変えられるかもしれないと、僕は少し期待してたんだ。

でも、結局、僕がユアに抱いた印象も感想も、以前と何も変わらなかった。

ユアの物語を、今一度プレイしてみて、それを思い出した、いや、思い知ったよ。

なんかユアの悪口ばかり書いてしまった気がするので、ユアの気に入ってるところを最後に書こうと思う。

僕がゆあのことを気に入った部分は、特にその子供っぽさだった。

僕は子供っぽいキャラが基本的には好きだ。

それは、僕自身がそうであるように、ゆあは、基本的に他の女の子たちの話題に加わらず、かつそれがよくわからないという描写が多かった。

例えば、女の子たちが胸の話に夢中なとき、ゆあはそんなことどうでもいいとばかりに無関心だった。

ちょっぴり大人っぽい恋愛戦略的な話になっても、ゆあは、難しくてよくわからないという感じだった。

恋の駆け引きの話になっても、ゆあは、それを気にもしてなかった。

僕自身もそういう話題にはついていけないし、興味もないことが多かった。

アニメやゲームでは、なぜか女の子の胸の大きさ話題は定番だけど、僕は、胸の大きさなんて本当にどうでもいいことだ、気にするなんてバカバカしい、そう思っている。

恋の話もそれ自体は好きだった。つまり誰が誰を好きなのかということ自体は好きだ。しかし、それ以外には、僕は興味がなかった。理由なんて、戦略なんて、考えなんて、スペックなんて、そんなのどうでもいいじゃないか、僕はそう思ってるんだと思う。

ゆあも、そういうことに無頓着、かつ無関心だった。そういう話題を振らないし、そういう話題に入らないし、入れない。そういうところが僕にとって、とても安心できる要素だった。

僕は、ずっと一緒に遊んでいられる、ずっと一緒に無邪気で、他のことなんて気にもせず、そうやって遊んでいられる、ただそれだけで幸せになれる、そういうキャラが好きになりやすい気がする。ゆあは、その点で、僕にとって、とても安心できるそういうキャラだったんだと思う。

でも、ゆあには、何かを必死で頑張ろうとしているところがあった。明確な目標や理想があり、役割があった。

ゆあは、本人自身もよくわかっていない神様としての立場があった。それに夢中になりすぎて、失敗し、傷つき、様々な不安をいだき、泣いてしまうユアが僕は見ていてとても不安を覚えた。

そして、それが最後の方、ゆあと深く関わりあっていくごとに、よりはっきりとしてくる。

その辺りから、僕はゆあという人に少し疲れてしまったのだと思う。

別に必死で頑張ろうとしている奴が嫌いなわけじゃない。頑張っては失敗して、泣いてしまう奴が嫌いなわけじゃない。そういうのは素晴らしい長所だし、人々を感動させられる要素の一つだとそう思う。

でもそれが強力すぎたのがゆあだった。

ネガティブ面がポジティブ面を圧倒的に打ち破るほどに強すぎた。僕はゆあのそれを受け止められなかったのだろう。

僕は、こうは言ってるけど、ゆあはゆあだ、それでいいんだって思う。ああすればよかった、こうすればよかったっていう話じゃない。

単に、僕自身は、ゆあはゆあだからこそ、あまり好きになれなかったし、合わなかったのだと思う。

合うところも、もちろんあったけど、合わないところも大きかったのだと思う。

ゆあは、揺らぎが、波動がとても大きかった。その揺らぎが魅力にも映ることは多いけど、僕は揺らぎがなるべく少ない、そんな人を好きになりやすいと思ったんだ。

綾瀬


名前でわからない人もいると思うので、...もちろん、僕のことだけど、黒髪美女の先輩が綾瀬さんだ。

この人は、一番メルヘンチックで、夢見がちで、そして、甘えん坊な女の子だったと思う。

確かに、見た目や外での彼女の行動は、しっかりもの、頭がいい、なんでもできる、お嬢様風に見られてたと思うけど、僕はそれとは全く違う印象を、いや本質的な印象を持った。初めて見た時からそうだった。これもアニメやゲームお決まりのパターン的な思考回路から導き出された結論なのかもしれないけれど、僕はそれを知らないし、確定させようとも思わない。

彼女は、すごく、すごく寂しそうで、何かゆあの秘密があるのだなと初回から匂わせてきた。秘密の過去、謎の過去、それが本作での彼女の魅力の一つだったと思う。

でも、僕は、そんな彼女の過去には興味がなかったんだ。確かに、少しは気になってはいた。けど、僕は、彼女を攻略したのは最後だった。初めてのプレイの時も今回も、やっぱり、同じように、彼女の物語は最後になってしまった。

実は、前回のプレイでは、彼女の物語はゲームに飽きて、しばらくして、攻略してなかったただ一人の彼女を攻略したという経緯がある。それほどに、僕は彼女自身、そして、彼女の秘密の過去には興味がなかった。

予想に反し、いや、正確には僕の興味に反し、彼女の物語は、本作では随一に面白かった。

そして、彼女とゆあは、それこそ特別な関係だった。昔話、特に、寂しく悲しい過去の物語は、やはり、感動を誘うもので、とても良かったというのを覚えていたんだ。

彼女は、とても甘えん坊な本質とは裏腹に、日常的にそれは抑圧されてしまっている。1つに優等生、2つに先輩という立場があるからだろう。だからこそ、自分を受け入れてくれる存在に対しては、その反動は容赦なく突きつけられる。それは、現在は主人公に、そして過去にはゆあにだった。

ゆあが彼女に甘えたのではなかった。

彼女がゆあに甘えたのだ、甘えていたのだと僕はそう考えている。

ユアよりも甘えん坊の綾瀬先輩。僕の印象はこんな感じだった。

甘えん坊に見えて、とても強いゆあと、強そうに見えて、とても甘えん坊な彼女は、面白い組み合わせだと思う。

ゆあは、最後には一人で立ち上がれる、そういう強さを持つ人だ。

でも先輩は、割と脆い面があり、ずっと引きずってしまう。

一目見て、そんな彼女に、僕はあまり興味を持てなかったんだ。

だからこそ、攻略は最後になってしまったんだと思う。

でも、彼女の物語は、本作では随一に面白い。懐かしいあの頃を思い出す、そんな彼女の物語に、自分自身を見いだし、そして、いろいろと思い出したのだろうと思う。

むかしむかしのおはなしは、時に寂しく、時に懐かしく、時に悲しく、時に嬉しい。そんな感情を、複雑な感情を呼び覚まし、それが様々な音から成る音楽を奏でるように、僕は自分を思い出すことができる。

感動というものには、いっぱい、それぞれのいっぱいがつまっているんだ。

だから、むかしむかしのおはなしは、それを引き出すには、とても効果が高いように、僕はそう感じている。

夕陽


夕陽は、主人公が大好きながらも、それを口に出せず、時に嫉妬し、時に恥ずかしがる、そんな幼なじみだった。

大好きという表現は少し子供っぽいかもしれないなと思い、夕陽風に言い直すことにすると、結婚したい、夫婦になりたい、恋人になりたい、そんな契約や約束で結ばれていたい、そういう感情が強いのが夕陽だった。

僕は、夕陽のことを、とても素直で、誠実で、作中で一番信頼できる人だなとそう感じた。

もちろん、それらは、主人公に対してだけど、夕陽は、一度好きになった相手を愚直に尊重できる、そういう人だと思う。

その点では、主人公とはとてもお似合いだ。周りの人たちもそう感じていたからこそ、二人をくっつけようとしていたんだろう。

多くの人にとって、結婚や恋人という契約を考えると、僕は、夕陽みたいな女の子が最も好まれるとそう考えている。

契約において最も重要なのが、信頼だからだろう。

この点、僕の思考はとても単純だ。今までも、そして、これからも、それは変わらない。

僕は、何かについて説明を求められた時、相手が本気で答えを求めているならば、どんな問題でも答えることができる自信があった。もちろん、単に自信過剰なだけで、間違いかもしれないが、僕にはこういった自信が一つにはあったんだ。

これは、どのような問題でも、だ。

答えがないような、正しさがないような、迷いの森のような問題にも、僕は明確で単純な答えを示すと思う。

もちろん、やってみないとわからないけれど、僕の想定では、今までにこれに失敗したことはなかった。

ただ、今までになかったからといって、これからもないだろうと予測するのは、時期尚早かもしれない。それだけに、客観的には、僕は浅はかで、そして、深みがない人間だった。

いや、これは僕がそう思っていることじゃない。皆が思うであろうこと、もしくは人生経験豊富な先輩が、大人が、老人が僕を見て思うことでもあると思う。

さて、僕の話は、どうでもいいとして、夕陽の話だけど、夕陽は好きな人を裏切らない、そういう信頼できる人だということ、そして、契約においては信頼がもっとも重要であることから、多くの人にとっては、結婚、恋愛契約において夕陽は最もおすすめできる人物だと思った。

物語を深く知ってからではなく、割とはじめの方で、僕は、そういうことを瞬時に思ってしまったんだ。

これを夕陽に聞かれたら、怒られてしまいそうでもあるし、恥ずかしがられてしまいそうでもあるんだけどね。

怒られてしまいそうというのは、一つに、契約という言葉。

これが、一般的には非常に良い印象を持たない。特に、感情面での話題において、それは忌避されてしまいがちだと思っている。

でも夕陽は、そういう確固たる約束ごとを欲している、僕の目には最初にそう映った。

こういうのを聞くと、そんな関係を欲しているなんて、欲張り、不誠実、姑息、卑怯などという言葉が聞こえてきそうだけど、実はそうじゃない。

幼なじみという曖昧な関係において、そういう確固たる関係にアップグレードしたいと思うのは、多分、女の子としてふつうのことだと思う。

その点、夕陽は、素直で、ノーマルで、普通の女の子だった、そんな気がした。

そして、夕陽自身、約束事をしっかりと守る、または守ろうとする信頼の置ける人物だったと、僕は思う。

でも、僕は、そんな夕陽があまり好きじゃなかった。

僕は、自分にとって都合よく映る夕陽は、実はあまり好きになれなかったし、興味も出てこなかった。

多分、生物としては、僕は失敗作なのだろう。普通は、自分にとって一番都合の良い人を好きになるはず、もしくはなりやすいはずなのだから。

よく、「嫁にもらうなら、あんな子だよなー」というセリフがアニメとか漫画である。

そして、それは生物的には正しい判断だと思うことも多い。

それを当たり前のように、普通のように感じられない自分は、多分、生物的に間違っているんだろう、そんなふうに思うんだ。

もちろん、これは今思いついたことだけど、昔から何となく感じていたことも含まれている。

僕は、普段、そんなこと全く気にしないから、あまり考えてないけど、こういったゲームをすると考える機会に恵まれる。

もし普段の僕が、こんな生物的に誤りであるか否かの議論を聞いたら、そんなことはどうでもいいことだろうと、そう思ってしまっただけだろう。

長くなってしまったね。そろそろ終わりにしよう。

たまたま夕陽だけ文章が多くなるのもバランスが悪いからね。

僕にとって夕陽は、「嫁にもらうなら、あんな子だよなー」というセリフが最もしっくりくる人だった。

かなで


僕は、かなでの見た目はすごく好みだった気がする。

でも、かなでの中身ははっきりと拒絶感のようなものを感じていた。

かなでは言った。「私は卑怯なんだ」と。

確かにその通りだし、その自己認識は正しいと思う。

それが悪いこととは思わないけれど、なるべく正しくあろう、誠実であろうとする夕陽とかなではタイプが少し違うような気がしたんだ。

ただ、僕は、かなでがいうそんなズルさを特になんとも思っていなかった。

でも、彼女は乙女乙女しているようで、僕には、かなでが誰よりも大人っぽく映った。

かなでは、色々なことを気にしすぎたり、それを戦略的に利用したりで、相手の反応、具体的には、主人公の反応を見て、観察する彼女がとても大人に見えたんだ。

僕は、あまり深いことは気にしないような、そんなゆあが一番自分に合うのではないかと思っている反面、いろんなことを気にしすぎ、考えすぎているかなでが、やはり、一番合わないかもしれないと、そう思ってしまったのだと思う。

美鈴


美鈴はゆあのお姉ちゃんで、僕がこの作品で最も好きなキャラクターだった気がした。でも、物語の根幹にはあまり関わってこないし、更には、攻略対象ではないキャラクターなので、割愛することにします。

美鈴さんは、面白くもあり、のんびりもしているけど、ここぞという時には、非常にまじめに真実を語るという、そういう人だった気がする。

僕は、そういうところをとても気にいったのだと思う。ちなみに、彼女の特質や立場といったものは全く考慮していないので、主に性格のみからの判断になる。

美鈴さんは、ユアのおねえちゃんであるという特質以前に、僕はその人柄や性質がとても好きだった。

ひとことで言うと、彼女は、その状況の最善手を打てる人、答えを知る人とでも言えばいいのかな、そんな雰囲気や感覚があった気がする。いや、これは彼女の立場上から知る答えではなく、一般的にどのような問題であれ、瞬時に適切な答えが出せそうな気がする、そんな性質のことだ。

例えば、彼女がなんの特殊事情もなく、普通に一般人してるとしても、彼女は最適解を全く意に介する事無く、実行しそうな、または、実行できそうな雰囲気やイメージが僕には浮かぶ。

また喩え話になって申し訳ないけど、彼女や彼女の友達が危なそうな人と関わりそうになった場面を想像しても、その場から上手く逃げおおせた彼女が、友達から「なんであんなことしたの?」と聞かれて、のらりくらりと「だってえ〜、あの人なんか危なそうだったんだもん〜」と答える彼女が想像できるような気がする。

勘が鋭いっていうのか、なんていうのか、彼女は、たとえ、一般的に見てどんなに突拍子もない正解を導いたとしても、それで周りの人たちから仰天されても、本人は全く意に介する事無く、躊躇することもなく、それをやってしまえるような、そんな感じがする。そして、後々になってなんでそんなことをしたんだと理由を聞いみると、「だって〜、こうするのが良さそうな気がしたんだもん」とか言いそうである。

僕は、普段はのらりくらりしてるけど、ものすごく勘が鋭いような人というのは、基本的に好きなんだなあと改めて、そう感じたんだ。

本作では、彼女も一定の悩みを持つ場面がいくつかあり、そのように構成されているが、僕は、彼女の本質はこんな感じではないか、だとすれば、そういう本質を持つ人は好きだなあとそういうことだったりする。

したがって、本作の構成や物語上の彼女の立場の話をしているわけではない。

その辺り、この記事を読んだ人は、物語と照らしあわせて考えた場合には、基本的に訳がわからないということは、この記事の表現に無数に含まれていると思われる。つまり、物語上の一致を見ないということ。一応、いまさらながら注意書きとして。

榎本


榎本は、本当に面白い子だったと思う。僕は、そんな彼女がとても好きだった。

でも、彼女の本質も最初から予想していたんだ。

彼女の本質は、乙女。作中では誰よりも乙女なんじゃないかなあと。

いつもはふざけているけど、誰よりも恥ずかしがり屋で乙女なのが榎本だと僕はそう思っている。

たまに彼女は、際どい話題を振ってくるのだけど、それは、彼女の乙女度や恥ずかしがり、そして、繊細さを隠すのには十分すぎるほどだった。

相手にされないことで、傷ついてないようで、誰よりも傷ついていたり、また、ほめられることで、心のなかで誰よりも嬉しがるそんな彼女は、乙女チックだった、僕にはそう映っていた。

そして、恥じらいだけが乙女ではなく、時に、とんでもない突撃も乙女要素の一つ。そんな彼女のストーリーは、プレイしていて、とても爽快だったし、面白かった。

僕は、基本的に、たくさんの表の顔とシンプルな裏の顔を持っている彼女がとても面白くて、好きだった。

もちろん、面白いとは彼女を笑い者にしている表現では全く無い。いっぱい遊んでくれて、楽しませてくれそうなので、多分、僕には合ってる、そんな気がしたから。

彼女の表の顔は、人を楽しませることが大好きなんだと思う。そんな彼女は、誰とだって仲良くやれるんじゃないかなあ。これは、特定の人としか仲良くしない夕陽や、自分と違う人種を拒絶しがちな綾瀬先輩とは違う、そういったタイプなんだと思う。

そんな人を引き付ける魅力がある榎本を、僕はとても好いていた。

奈月


奈月は、普通とは若干違ったオーラを身にまとった不思議ちゃんだった。変わった思考を持ち、突拍子もないことを言い出したりする。

そんな彼女は、本作では僕にとってまさに空気だった。

普通は、不思議ちゃんの突拍子もない行動や言動は気になるんじゃないかって言われそうだけど、他の子のほうが気になっていたので、奈月は僕にとって空気キャラだった気がする。

でも奈月らしさというのはちゃんとあって、それは普通とは違っていて、面白くもあり、面白くもなかったこと多数だった。

ひとことで言うと、奈月は、不安定なキャラだった。そのくせ自我は割と強めなので、僕はあまり好きではないタイプだった。

何するかわからないという不安定さもあるけど、それよりも、一貫した行動をしない不安定さが、本作においては彼女の特異さを際立たせていた気がする。

ほとり


この子も攻略できるのか、と最後の方でそんなことを思った彼女だったが、それも主人公一派に属さないただ一人の女の子だったからだと思う。

少年漫画に出てきそうなヒロインのような彼女は、...そのままだった。僕にはそう映った。

ほとりは、僕にはあまり面白くは映らなかった。

でも、容姿も人柄も良いし、一体どこが気に入らないのかというと、やはり、面白さに欠けるところだと考えることから、このような結論に達している。

そして、ゆあ物語、幼なじみ物語に関連していないので、物語的にも、彼女の攻略は後になってしまいがちだと思う。

彼女の本質は、王道と優しさではないだろうか。

でも、彼女の本質を読み取ったとしても、それは、誰の目にも明らかであるので、あまり面白くもないというのが僕個人の感想だった。

例えば、僕は、本を読む時、多くに、作者の本質を読もうとするだけだ。書いてあるその事自体にあまり興味がなく、かつ、それを読んで自分の考えが変わるとも思っていないので、一種の娯楽だと僕は一般的な読書についてそう考えている。

そして、見た目そのままな本は、やはり、僕にとってあまり面白くはない。なぜなら、表紙を見れば、外見を見れば、著者を見れば、僕が読もうとしていることがそのまま載っているので、著者の本質を読み取ろうとする娯楽としての読書の意味は薄れてしまうからだ。

彼女は、王道に基づいて作られた少年が好きそうな優しい女の子、それが本質のように、僕には見えた。

そして、それは、見た目まんま、初登場シーンまんまなので、僕にとっては彼女は面白く無いキャラであることが確定してしまった、そんな気がしたんだ。

作られた感や優しさや王道が嫌いなわけじゃない。

ただ、彼女の既読感が、僕が彼女を面白く無いと表現したそれであると思う。

さいごに


ゲームの方は面白かったですが、結構スキップしてました。


FF10をVitaでプレイしていて思ったこと


ここしばらく、FF10をプレイしていて改めて思ったんだけど、Vitaは何をやるにしてもめちゃくちゃ不便だった。

メモリースティック?を抜き差ししただけでもなんかエラーを吐いたり(セーブデータ消えたかと思った)、スクリーンショットを転送するだけのことが簡単にできなかったり。


FF10プレイ日記2


VITAのFF10というゲームでデア・リヒターというボスを攻略しました。後ついでに、すべてを超えしものも攻略したので、攻略方法と感想を書きます。

## すべてを超えしもの



### 感想

一度もゲームオーバーせずに攻略出来ました。特に言うことはありませんね。見た目は、デア・リヒターよりはかっこいいと思います。

### 攻略

攻略方法は、特に無し。保険として、リレイズしとくと良いかも。

## デア・リヒター



### 感想

3回ほどゲームオーバーになりました。そこそこ、いや、かなり手強かったです。しかし、時間かかりますが、一旦、パーティーの攻撃パターンを安定させれば後は同じことを繰り返すだけなので、忍耐は必要かもですが、倒せない相手ではありません。

###攻略

いかにメンバーのパターンを安定させるか、それが攻略の鍵です。どうやって安定させるかは、各々考えればよいですが、最初は、回復に努めて、相手の攻撃パターンを把握すべきでしたが、しょっぱなから攻撃を重視させてしまったため、3回ほどゲームオーバーになりました。あと、メンバーを安定させるために必要なら、アイテムは惜しみなく使うべきです。

以下、私がパーティーを安定させた方法です。

  • とりあえずメンバーのオーバードライブはMAXにして挑む。私は全員、憤怒にしたけど、対峙でも良さそうに思った。あと、調合を多用するのでリュックは必須。

  • 最初はターンを使えますが、ここではとりあえず攻撃重視で両手を攻めます。倒しても1ターン後に生き返りますが、これにより両手のターンを遅らせることができます。両手の攻撃、特に左手(こちらからは右手)の攻撃はとてつもない威力ですので、左手重視で早めに倒すことを考えます。両手同時にということは、とりあえず後回しで、相手のターンを回してまで両手同時に倒すことを考えていてはやられてしまいます。攻略サイトには、両手同時に倒すことが書かれていましたが、私はそれで3回全滅しました。そういうことはあまりこだわらないで、攻略サイトに書かれたことよりも、その場の判断や状況に応じて最善手を実行すべきと思います。

    両手同時に倒すことを、相手のターンをまわしてまで狙わないこと。できるだけ相手のターンが回ってきそうなら、片手でも倒すべき

  • 相手の攻撃ターンが回ってきますが、片手だけでも倒していれば、パーティーが1人でも死ぬ可能性は低くなります。パーティーが1人でも死んでしまえば、正直、安定させるのは難しくなってきます。ここでやられないようにステータスとアビリティを考えましょう。

  • 両手を各々1回ずつ攻撃。召喚獣メーガスでオーバードライブを食らわす。両手死すだが、すぐに復活するがターンを遅らせられる

  • リュックの調合でポーションx体力の秘薬を使ってHPを2倍にします。防御力も上がりますし、これはデスペルで打ち消されません。ただし、死ねば効果は消えますので、死なないように。調合を使った強化は死ねばなくなります。

    リュックの調合でポーションx体力の秘薬でHP2倍にしておく

  • たくすを使って、オーバードライブをリュックに託します。あとは、じんそくでラストエリクサーなどを使って回復しながら、両手を攻撃。

  • リュックのターンが来たら、オーバードライブでハイポーションxクリアスフィアで全回復。これによって予定では、HP60000~70000くらいになりますが、それ以下なら厳しいかもしれません。

  • 安定してきたら、頃合いを見計らって、リュックのオーバードライブでラストエリクサーxクリアスフィアでドライブ増加量を増やす。

  • 次も同じようにして、月のカーテンx勝負師の魂でリレイズ、リジェネする。

  • これで安定してくるので、後は、4,5回攻撃して連続魔法アルテマという手順を目安に、両手を攻撃しながら、両手がいなくなり空いたターンで本体を攻撃していく。

  • 倒すと第二形態が現れるけど、これも基本同じように両手から倒していく形になります。違うのは、使うフリースターズを使っておくことと、本体から攻撃されたらメンバーには白魔法デスペルでアーマーブレイクなどの状態を解除しておくことくらい。

  • 私の場合は、ボスターン前のティーダのターンで鉄壁を使いカウンターで本体を攻撃していました。リュックはプロテス付けてないので、攻撃されると大ダメージですし、プロテスかけても攻撃されるたびに、デスペルで解除しなければならないしで、あまりリュックには攻撃されたくなかったので。私は、そんな感じで倒しました。

    ##FF10-2

    続きのストーリー。購入しようかどうしようか、多分買うと思うけど、正直、こんな攻略がまた続くのかと思うと、現時点では、気分が乗らない。物語は気になるし、裏ボスも倒してみたくはあるんだけど、一度ハマると、ゲームばっかになって他のことが全くできないので、ちょっと間を置いてから考えたほうがいい気がしています。

FF10プレイ日記


今更ながら、VITAのFF10にハマりまくっています。FF10は、物語が面白いので、攻略に興味が無い人も、ぜひやってみると面白いかもしれません。誰でもできる簡単なゲームです。映画を見ている感じに近いかと。

ここで、ちょっとだけ攻略履歴をメモします。

初期攻略は、何も考えずに物語に没頭することになる。したがって、後々考えてみると、見落としアイテムとかも多かった。最初は、ティーダとアーロンとワッカが台頭していた時代。

中盤攻略は、前回と同様のメンバーでユウナが特に遅れをとったし、全く成長してなかった。しかし、召喚獣バハムートを手に入れてからはユウナを使うようになっていた。バハムートはインパルスで全体攻撃ができるので便利だった。

ナギ平原に到着。ここでやっとレベル上げなどを始めるが、ここから攻略要素が多くなっていった。まず、スフィア版で、キマリはリュックエリアに突入していたので、わいろを覚えさせることに成功。これがとてつもなく役に立った。キマイラブレインにわいろを使ってレベル4解除スフィアを手に入れて、キマリからアルテマを覚えさせた。そして、ユウナとルールーの魔力が高かったので、ユウナとルールーで黒魔法スフィアを使いアルテマを覚えさせた。次に、ルールーもちょうど連続魔法のあたりだったので、これを覚えさせ、ユウナにも同様の手口で取得させる。これによりユウナの連続魔法+アルテマ無双がはじまったのである。この頃には、ユウナ一人でボスや敵を圧倒。

ナギ平原のモンスターを捕獲し、次に洞穴の召喚獣ヨウジンボウがいるところのモンスターを捕獲することにした。偶然、ここでゴーストを倒した時にエンカウントなしの防具を手に入れて、これが後に非常に役立った。

ザナルカンドでユウナレスカを倒した後、再びナギ平原を訪れ、モンスター捕獲に挑むのと、最強武器でティーダ、リュックのものを手に入れた。ティーダのチョコボは少し手間取ったが、なんとか上手くいったようだ。ここで、予想していなかったことが再び起こる。政権交代である。全く成長していなかったリュックの台頭が目立つようになり、リュックはその時、たまたまスフィア版でティーダエリアに入ってたので、じんそくを取得することに成功。よくわからなかったが、キースフィアで守られていることから重要だと予想した。そして、このじんそくがレベル上げで大活躍するのだった。

その後、オメガウェポンとか言う最強のモンスターと戦うのだけどその前に、アルテマウェポンで100万ギルを使ってわいろを行うことで、ペンデュラムを入手できるらしいのでやった。このアイテムはレアアイテムのみというアビリティを付けられるし、後で重要になってくる。ここで、わいろは、基本的にHPx10の金額を渡せば、25%の確率で成功するらしい。成功確率は保有されるので、後は、1ギルを積んでいけば、25%x4=100%で4回目くらいまでに達成される仕組みだ。ただし、この場合、アイテムの数は約半分になる。HPx20で99%の成功。この場合は、そのモンスターがくれるMAXのアイテム数を貰える。これもアイテム数が99個しか保有できないことを念頭に、お好みでいいだろう。

このオメガ遺跡では、宝箱のモンスターが盗むと現れることがあるが、リュックの最強武器、ギル2倍で1匹10万ギルを稼げるので良い。

しかし、後述するけど、ギル稼ぎは基本的に、モンスターと戦うときまきあげるをデフォルトに設定し、競技場のモンスターと戦うときはぶんどる+レアアイテムのみをしておけば、困らない。ちなみに、私はメニューのコンフィグから(1)召喚獣をショートカットにする、(2)カーソルを記憶するにしているので、基本的に、◯ボタンを押せば良いようにしている。手に入るアイテムの使いみちだが、改造に使わないならx99個になった時点でどんどん売っていこう。また、改造することで高値て売れるものもあるので、アイテムによってそこら辺は考えて欲しい。

召喚獣集めのため、まだ宝箱が取れていないビサイド、エボンドームに行こうとするも、ビサイドでダーク召喚獣に遭遇。1度のゲームオーバーを経験し、次にかろうじてティーダ(最強武器装備)のオーバードライブとじんそくを使ったフェニックスの尾で勝利する。

ここで、パーティーメンバーの弱さを痛感させられ、レベル上げを行うことに。

レベル上げは、おもにダークイクシオンの召喚獣で行った。それまでにモンスター集めで武器にトリプルドライブ+ドライブをAPにをつけておくこと。オーバードライブは憤怒修行にセット。具体的な手順は、攻撃を受けてとんずらするというもの。リュックとユウナがじんそくとんずらを覚えていたので、これで死んだ仲間をフェニックスの尾で復活させて、その仲間が1ターンを終えた後、逃げるという方法。ちなみに、自分のターンが回ってこないと(交代なしで)、経験値は得られない。

ここで、リュックのレベルが自然と上がり、最強になる。予想外だった。当初、リュックは完全にメンバーから外れていた。次に、ティーダ、ユウナと続く。最初はアーロンを入れることを予定していたが、何故かアーロンは最強メンバーから外れてしまうのである。

しかし、主人公を一番強くしたいという強い思いから、ティーダの防具に、未知への翼x60,ダークマターx99などを使い、リボン+HP限界突破+オートヘイスト+オートプロテスを取得。これにより、リュックをなんとか追い越すことに成功する(相変わらず、リュックは最強メンバーの一人だが)。オートヘイストはわいろ、オートプロテスはナギ平原のHPスフィアもらえるモンスターでぶんどるを連発してゲット。あとは、モンスターを集めてたら自然に入手出来ていたような気がする。ちなみに、モンスターと対戦するときは、ぶんどるまきあげるをデフォルトにして攻撃することを覚えた。これでお金に困らなくなったのと、アイテムが増えた。いや、HP限界突破の未知への翼は、ミレニアム寺院のチョコボレースだったか。

最後に、ナギ平原で成長スフィアを貰えるモンスターと戦うことに明け暮れる。主に、種族制覇のモンスターと対戦するのだけど、苦労するのは、運スフィアがもらえる敵と、ラッキースフィアがもらえる敵。これは、アニマに活躍してもらったが、基本的には、召喚獣メーガスのラグ(ハチ)が最強で、運を上げると、クリティカルヒットが出やすいので、リトルナーレが効く。だけど、命令できないのが辛いので、お好みで。ちなみに、運スフィアで運のステータスを上げることが後になって一番重要だったことに気づく。クリティカルヒット、命中率、回避率に大影響し、すべては運を上げる事からだったなあと若干、後悔する。

これにより、ダーク召喚獣、すべてを超えしものを倒せるくらいまでには成長したぽい。

ダーク召喚獣のヨウジンボウは、何度も出現するので、武器、防具稼ぎにはもってこいだった。目標は、リボン+HP限界突破の防具である。強いけど、パラメーターを運130、攻撃255、防御255、HP32000、オートプロセスに上げてれば、大体、3回の攻撃を受けることで、単に戦うで連続攻撃しているだけで勝てる。アーマーブレイクなどの状態にされるので、その時はデスペルで解除する。

ポイントとしては、自分が偶然にも辿った攻略は以下がポイントでした。

  • 基本的に、ナギ平原までは全く攻略を意識せずに物語をすすめる。多数の見落としがあったことを後から知るが、それまでは純粋に物語を楽しめたので、むしろ良かったと思っている

  • ナギ平原以降、ステータスメニューのコンフィグから(1)召喚獣ショートカットと(2)カーソル記憶をセットできる事を知る

  • ナギ平原以降、ヨウジンボウがいる洞穴でゴーストを倒し、エンカウントなしの防具を取得する

  • キマリがリュックの領域でわいろを取得する、ここから攻略サイトを見ながら、攻略に励むことになる

  • わいろアルテマを覚え、それをユウナとルールーが黒魔法スフィアを使い取得する

  • ルールーが連続魔法を覚え、それをユウナが特殊スフィア?を使い取得する

  • 後に、ルールーのアルテマの威力が弱いことから(魔力はユウナのほうが圧倒的に高い)、ルールーは予想より早くに失脚

  • ナギ平原からユウナの連続魔法アルテマにより無双がはじまる

  • リュックがじんそくを覚えて、ティーダ、ユウナ無双が逆転する

  • リュックのじんそくを使ったダーク召喚獣イクシオンによるレベル上げがはじまる、この時、リュックはとんずらも覚えている

  • アルテマウェポンからわいろを使って、ペンデュラムをもらい、レアアイテムのみ+まきあげる+ぶんどるというお金の方式が出来上がる。それ以降、モンスターと戦うときは常にこれらを使っていた

  • モンスター捕獲、レベル上げ、アイテム集めなどを同時並行的に行い、ついでに、最強武器集め、アルベド語時点集めを行う。アルベド語辞典は、手遅れ要素らしく、攻略サイトを見ることをおすすめします。具体的には、ビーカネルの時だけ見ておけば良い

  • モンスターが各10匹ずつ全て捕獲出来たら、次に、種族制覇によって誕生したモンスターを使って成長スフィア集めを行う。ステータスは、運を最も早くに集めるべきで、最終は攻撃255,防御255,魔法防御255,運130,HP34000にすることを目標とする

  • ここで、ラッキースフィア、運スフィアを集めるのに苦労した。運スフィアの敵(水みたいな奴)は召喚獣ラグ(ハチ:リトルナーレ)が有効だった。ラッキースフィアの敵(転ぶ奴)は、召喚獣アニマでプロテス、ためる、オーバードライブとペインが有効だった

Octopressのタグクラウド


本ブログの方、タグクラウドのリンクがいつの間にか機能してなかったので、修正。
https://github.com/tokkonopapa/octopress-tagcloud/blob/master/plugins/tag_cloud.rb#L64


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